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空を舞う64の考える人

徒然なるままに書き連ねる

プライドのない世界は生きやすいか?

どーも皆さんヴィノです。

今回はプライドについてお話します。

 

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序節

とりあえずプライドの定義をここではしておきましょう

プライド英語: pride)は誇り、自尊心、自負心を意味する言葉。

 

うーんよくわからない(T_T)

 

続いて、自尊心についても調べてみよう。

 

自尊心とは、他人からの評価ではなく、自分が自分をどう思うか、感じるかである。

つまり、一時的に快感を与える、知識、技術、財産、結婚、慈善行為や性的な征服、容姿から生まれるものではなく、言い換えれば、外に求めることでも、人に与える印象でもない。

競争でも比較でもなく、自尊心の重要な原因は自分とも他人とも戦っていない状態である

自分で自分をということは自信っていうことかな?

他と比べることなしで、そんなものがつくのだろうか?

その起源には、幼いころに大人から尊重され、価値を認められたか、励まされたかといったことがある。しかし、最も重要な影響があるのは、自分自身で選択したということである。言い換えれば、自分の可能性を実現したいという気持ちから、生き方を変えるということから自尊心が育まれていく。

自尊心は、自分が有能であるといういわゆる自信と、自分に価値があるという自尊の2つの要素から成り立っている。

研究者によれば、自尊心の欠如は、不安、憂鬱、恐れ、アルコールなどの乱用、成績不振、暴力や虐待、自殺などにかかわっている

 自分が有能であると感じるには周りと比較することが不可欠であると思うのだが、どうだろうか。

実際周りと比べての自分の位置で周りからの評価も変わるし自分の評価、つまり自信も変わっていく経験を私はしてきた。

自分に価値があると感じる自尊については、コンサルタントがやるように感覚を変化させることで対処できるように思う。

 

本節

 

自信についてはどうも比較が前提にあり、下にいる人間が一人でも自信を持てる人もいればTOP10じゃないと自信を持てない人間もいるという話である。

ゲームで例を出すと、ランクが9段階あるゲームにおいて、1番上のランクに到達するまで自分は弱いと思っている人間もいれば、5段階目で俺強くね?と思える人もいるということである。

 

そう考えると比較をすることから自尊心の本質は自信ではなく、自尊であると考えられる。

 

そうすると、巷に溢れてるプライドを捨てろなどという言葉は自分に価値など無いことを認めろと言っているのと同じことである。

それで一体何が得られるのだろうか?

自尊心の欠如の部分でも語られているが、そこから生まれるものはデメリットのほうが多いように思われる。

 

ならば、なぜそんなことを言う理由があるのか?といったことに話は進むのだが、持論として洗脳したいからだと考えている。

洗脳をするためには自信や自尊を捨てさせることが計画の最初にあり、次に都合のいい思考を植え付けるといったプロセスがある。

無意識下にしろ、そういったことを教育者はやっていないか注意するべきである。

戦争中であればそういった人間を作ったとしても国家のためだと言ったならば、まかり通ったのかもしれないが現在の日本で通用するかと言われたらありえない。

自分がされたからなどという理論も、自分がされて嫌だったことをして良いのかという問題に当たるためおかしいだろう。

つまり人を否定していい人間なんていなくて、人それぞれの価値観で生きてこそであろうということである。

 

ここで1つ違う話をするが、人を殺してはいけない本当の理由は法を犯しているから等という陳腐な理由ではなく、人の人生を否定しているからなのだと考えている。

 

 

書きたいことが次々出てくるのは良いが、文章化するのが大変である。

ではでは(つ∀-)オヤスミー

 

MTJ(マーロック/トーテム/翡翠)デッキ 

どーも皆さんヴィノです。

今回はフレンドマッチで調整したシャーマンのデッキを紹介します!

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構想

私はシャーマンクエストを完成させても、ローグやウォリアーほど強くないことを感じていました。

どこがこのクエストの強みがなんなのかを考えた時に、リソースが切れないところと戦隊長のバースト力だと感じました。

そしてデッキの大半をマーロックで固めるのではなく、アグロ相手に強い構築にしてコントロールにはクエストを完成させて戦うデッキにすることを考えました。

 

採用理由

六丸出張セット+深き眠り+原始トーテム 

クエストをこなすのに最低限のカードであり、六丸の能力を最大限に利用できるから。

 炎の舌+血の渇き+地底よりのもの+魂の残響

マーロックの性質上横に並びやすいので、これらのカードが強いと感じたため。

地底よりのものと魂の残響のシナジーは凄まじく、相手の心を折れます。

また、被ると弱いので残響と渇きは1枚積みになりました。

シャーマン翡翠セット

テンポを取るほどの能力を持ちゴーレムが横に並ぶことから、コンセプトとも合うので採用。

サルノス+ポータル+ストーム+退化+呪術

アグロ対策に必要な枠。

退化はマーロックや海賊に対して刺さるが、使いたい場面が限られるので1枚。

トームはテンポを取りたいデッキのためオーバーロードが気になるので1枚。正直抜いてもいいかなと考えている。

また、六丸用に調整を行う用で使うことも多い。

温泉の守護者

普通にカードパワーが強いことと、0/3トーテムとのシナジーがあることから採用。

2枚手札にあっても、使い所に困ることが多かったため1枚採用。

アグロ対策になるため、増量を検討中。

マナの潮のトーテム

入れるカードを消去法で考えたところ、採用。

シナジーがないわけではないがコンセプトとは少しずれるので検討枠。

 

使用感

相手からしてみると放置しておけないカードが多いのか、除去をバンバン打ってくれるのでこちらが主導権を握っておける場合が多い。

 

 

 

所感

私のシャーマンがゴールデンになってしまったため、ランクマッチで使うことをやめているので対戦回数が少ないことが問題です。

弱くないはずなので、誰か使ってレジェンド1位になってくれー(笑)

 

ではでは(つ∀-)オヤスミー

アグロ対策をもっと厚めにするべきかとは考えています。

ウンゴロの闘技場で勝つために ローグ版

どーも皆さんヴィノです。

今回はウンゴロ環境のローグについて書いていきたいと思います。

 

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ウンゴロボーナスの中身

取りたい強いカード

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  • 幻覚 normal
    クラスカードからもう一度ピックできるということで結構強いカードをとれる確率が上がる。
    前半にも後半にも使えるので腐らない悪くないカードである。
    また、1コストなのでコンボ始動のカードとしてもgood。

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  • 猛毒の仕込み rare
    ダメージは食らってしまうが5コストの暗殺が同じ5コストで2回できると思うとかなり強い。
    手札で腐ってしまうので2枚目を取る場合はよく考えたい。

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  • ヴァイルスパイン・スレイヤー epic
    場に出ながら暗殺が弱い訳がない。
    プレイングのコツとしていつでも軽いカードを手札に握っておく必要がある。
    マナが余っているからと言って使い切ることが良いとは限らないのである。

  • その他
    余りにも使えないカードというものは少ない。
    特にレイザーペタル・ラッシャーは小回りがきいて使いやすい。

構築の傾向を考える

「2ターン目ヒロパが唯一許されるクラス」と言われるほどの最強ヒロパから、テンポを取りやすいクラスとして闘技場に君臨する。

また、AOEニュートラルに来たおかげで少しは横並びに強くなったのもポイント。

 

ミッドレンジよりにデッキを作り、コスト通りにカードを出せるような構築をできると特に強いクラスと言える。

 

2ターン目にヒーローパワーでいいので、他のクラスに比べて2コストは少なめの構築ででやるといい。

 

ここまで書いて、今回の闘技場でローグがどの程度強いのか正直分からないです!

TOP3ぐらいだとは思うので色々試して見てください!

 

ではでは(つ∀-)オヤスミー

ウンゴロの闘技場で勝つために シャーマン版

どーも皆さんヴィノです。

今回はウンゴロ環境のシャーマンについて書いていきたいと思います。

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ウンゴロボーナスの中身

取りたい強いカード

  

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  • 温泉の守護者 normal
    このスタッツで守護なだけで強いのに、回復効果もついていて弱い訳がない。
    マストピックと言っても過言ではない強さを持っている。

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  • 火山噴火 normal
    何が残るかわからないので基本的には場の体力の合計を15以下にしてから使うようにするべきである。
    場をリセットして長期戦に持ち込んでも、なかなか強いヒーローなのでヒーローにあったカードと言える。
    また、ヒドラに対しての解答であり全段ヒットで24点を相手の顔にぶつけることができる。

  • その他
    普通に使えるカードはあるのだが、いかんせんコンボを考えないと弱いのでデッキの構成を考えてピックする必要があるカードが多い。

構築の傾向を考える

このヒーローはヒーローパワーからも分かる通りミッドレンジよりに戦うのが強い。
AOEもとりやすく、呪文も強いカードが多いので相手に合わせて除去をすることができるだろう。

また、このヒーローではエレメンタルを一番うまく使いやすくニュートラルのカリモスの下僕からレジェンドカリモスも出るので狙っていきたい。

今しかエレメンタルシナジーを使いこなすことができないので是非狙っていって欲しい。

ここまで書いたのだが、エレメンタルがない場合パワーが足りずに押し負けることが多い印象である。 

 
シャーマンを使うなら今!!

ではでは(つ∀-)オヤスミー

ウンゴロの闘技場で勝つために ウォーロック版

どーも皆さんヴィノです。

今回はウンゴロ環境のウォーロックについて書いていきたいと思います。

 

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ウンゴロボーナスの中身

取りたい強いカード

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  • 大食のプテロダックス normal
    基本的にこのマナ帯では盤面を取れているはずなので、体力が1になったミニオンを食べたりすると、とても強いアクションになる。
    体力+や聖なる盾を獲得できると、本当に強い。

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  • タールに潜むもの normal
    ウォーロックというヒーローの性質上ヒーローの体力を大事にする必要があるので、タールシリーズはとても相性がいいと言える。

     

  • その他
    使いたいカードは無いです。

構築の傾向を考える

 

ウォーロックの何が強いかと言われれば、やはりヒーローパワーである。


構築の段階でしっかり1マナをとって、マナを余すことなく序盤を過ごしその時に得たテンポをもとにしながらヒーローパワーで毎ターン2枚のカードをプレイするのが強いというわけである。


これだけ聞くと隙がなさそうなのだが、もし序盤にテンポを取れない場合はその場をひっくり返す呪文が全体3ダメ等なので相手の手札が枯渇していない限り、またミニオンを出されて不利な状況は変わらない。

 

また、今回のウンゴロボーナスでもらったカードにはハズレが多く、他のヒーローや前環境のウォーロックに比べてピックできるカードのレベルが低くなる傾向が高いと思われる。

 

環境が遅くなったのは追い風かも知れないが、その遅いカードが取りやすいこの環境で上手くこのヒーローを回すカードをピックするのは難しいかもしれない。

 

マナカーブとしてはハンターのように前のめりにするといい感じに作れる。

 

他のヒーローとは違う感覚で使わなければいけないヒーロー

君に使いこなせるか!?
 

ではでは(つ∀-)オヤスミー